Первые
деньги миллионер и основатель компании GSC Game World Сергей Григорович
заработал в шестом классе. Случилось это после того, как французский
школьник, гостивший в семье Сергея по программе обмена, подарил ему
электронную игру. «Если помните, у нас была игра «Ну, погоди!», где
волк ловит корзинкой яйца. Мне подарили ее зарубежный аналог о футболе.
Как-то одноклассник попросил поиграть, а я в шутку ответил: «50
копеек». И вскоре начал сдавать игру в аренду за такую плату. Позже,
когда спрос превысил предложение, стоимость проката возросла до 1 руб.
Тогда же я завел тетрадь, в которую записывал желающих поиграть.
Очередь была на две недели вперед», – вспоминает бизнесмен. Таким
образом, в месяц шестиклассник зарабатывал до 30 руб. Еще до того как Сергей Григорович занялся «игровой» арендой, в классе ходили рисованные деньги: тетрадка в клеточку расчерчивалась на «купюры», потом это все разрезалось и упаковывалось в пачки. Они обменивались на жевательные резинки, карандаши и прочие школьные мелочи. Каждый товар имел свою цену, которая выражалась в количестве пачек. Вскоре информация об этой денежной системе дошла до директора. «И нас попросили сдать все наши «деньги», – вспоминает бизнесмен. – Затевать все сначала не стали. Ведь опять отобрали бы». Как хобби стало бизнесом По-настоящему компьютерными играми Сергей Григорович увлекся, только когда поступил в лицей и начал изучать программирование. К тому времени его родители купили компьютер. «Когда деньги стали стремительно дешеветь, папа – тогда он работал наладчиком аппаратуры на военном заводе радиоэлектроники – купил компьютер. Мама расстроилась. А мы с братом очень обрадовались. И могли часами играть в компьютерные игры. Наше увлечение разделял и отец», – рассказывает господин Григорович. Новыми играми обменивались с друзьями и знакомыми. Со временем Сергей Григорович собрал целую коллекцию разных игр, а позже нашел ей достойное применение. Как-то он поехал на столичный радиорынок за дискетой с новыми игрушками, но нужного товара не нашел: такими дискетами торговали только в нескольких точках, да и выбор был невелик. Тогда-то предприимчивого школьника и посетила идея заработать на своей коллекции. Заняв у друга Антона Большакова 200 руб. и доложив свои сбережения, он купил пачку дискет и записал на них свои игры. С этого начался бизнес на радиорынке: в будни Сергей учился, а по выходным продавал дискеты. Родители относились к предпринимательской деятельности сына с уважением, хотя и считали, что это мешает учебе. «Я был довольно самостоятельным в детстве. Отец и мать меня не ограничивали. Когда-то я ходил на хор. Папа, конечно, постоянно спрашивал: кому это нужно? Но я был полон решимости. Правда, через несколько месяцев хоровое пение мне наскучило. И я его бросил. В принципе, увлекался очень многим. Но дольше всего – музыкой (игра на фортепиано и гитаре) и настольным теннисом», – говорит Сергей Григорович. Вскоре будущий миллионер разочаровался в дискетном бизнесе и полностью посвятил себя учебе. Тем более что уже тянуло заняться чем-то новым, правда, чем именно, непонятно. Решение пришло неожиданно, на уроке программирования. «Нам требовалось написать программу. Но я стал создавать игру. И понял, что самому осилить это сложно. Хотелось сделать такую игру: внизу экрана ездит танк и расстреливает появляющиеся мишени. Я все прорисовал на миллиметровке, перенес это в компьютерную программу. Но игра работала очень медленно. А все потому, что я знал лишь половину из того, что надо знать о языках программирования. Поэтому я отвлекся от игрушки и начал делать программу, которая будет рисовать графику. Вот тогда и появилось желание делать игры», – вспоминает основатель GSC Game World. И тогда же он понял, что одному с написанием игры не справиться. Для этого нужна команда. Значит, надо было создавать компанию. К тому времени Сергей Григорович уже год отучился в Киевском политехническом институте по специальности «радиоэлектроника» и один семестр – в Международном научно-техническом институте по специальности «экономика». Но, придя к решению организовать свой бизнес, учебу бросил. «Не захотел учиться, потому что было время больших перемен – наше время. Нужно было срочно зарабатывать деньги. Даже за те два года, которые я посвятил исключительно учебе, многое изменилось. Те, кто со мной был на радиорынке и не отвлекался на учебу, уже ездили на шестисотых мерседесах. Налицо явный дисбаланс: ребенку трудно поверить в необходимость образования, если рядом друзья зарабатывают большие деньги и без этого», – признается предприниматель. И добавляет, что тогда не до конца понимал, как должна функционировать компания. Он только верил, что, создав ее, сможет обеспечить себе будущее. Трудовые будни Когда Сергей Григорович принял решение создать компанию, ему исполнилось 16 лет. Получив в паспортном столе временное удостоверение (паспортные бланки закончились), он оправился оформлять документы на регистрацию предприятия. «Но налоговая отказывалась это делать. Я объяснял, что мне не хотят давать паспорт, но это не причина отказывать в регистрации и тем самым мешать мне зарабатывать. Я ругался. Но начальник налоговой был непреклонен. Пришлось мне платить другой компании, которая помогла получить регистрацию. На волокиту ушло около года», – делится господин Григорович. Так в 1995 г. появилась GSC Game World. Первое время компания занималась созданием развивающих игр и программ для детей, а также языковой адаптацией компьютерных программ. «В то время компьютерная грамота была низкой. К тому же мало кто мог пользоваться продуктом на английском языке, не говоря о французском или немецком. Мы переводили программы на русский язык. И помимо этого создавали детские обучающие программы. Все продукты были рассчитаны на граждан постсоветского пространства», – рассказывает Сергей Григорович. Сотрудничали в основном с Россией – там эта продукция была более востребована, чем в Украине. Собственно, ситуация не изменилась и сегодня. «На отечественном рынке компьютерных игр это не самый прибыльный сегмент. Развивающие игры и программы для детей у нас пользуются меньшим спросом, чем в России», – рассказывает PR-менеджер компании Aerohills Маргарита Корчак. По ее словам, разработчик развивающих и обучающих игр в год может создать одну масштабную игру или четыре-пять несложных. При этом хорошо продаваемых известных игр на рынке не более двух десятков. Оценить объем рынка компьютерных игр весьма сложно, поскольку компании не стремятся афишировать свои прибыли, ссылаясь на коммерческую тайну. По оценкам специалистов, ежегодно отечественные разработчики зарабатывают в среднем $ 60‑100 млн. Из них около 30 % приходится на сегмент развивающих игр. За одну игрушку разработчик получает $ 10‑30 тыс. в год. Этого хватает, чтобы полностью покрыть затраты и получить небольшую прибыль. Поэтому разработчикам выгоднее работать с заказчиками, которые предоставляют сценарий будущей игры. Так можно сэкономить время и в результате выпустить больше продукции. Сергей Григорович работал много. По его словам, рекордом компании стала локализация 26 программ за месяц. В 1998 г. основатель GSC Game World заработал первый миллион. Деньги, полученные от обучающих игр, позволили разработать игру, принесшую компании мировую известность – «Казаки: Европейские войны». От взлома к творчеству До появления «Казаков» в портфеле GSC Game World уже было несколько игр. «Начинали мы с того, что ломали код программ, вытаскивали оттуда текст, переводили его на русский и запихивали назад. Как-то мы взломали первый Warcraft, вытащили оттуда графику (самостоятельно рисовать было долго и дорого) и на основании этого написали свой код, усовершенствовав его. Сделали это за восемь месяцев. Потом решили показать свой код производителю игры, чтобы он доверил нам создание очередной версии игры», – рассказывает Сергей Григорович. К творчеству украинских разработчиков производитель Warcraft – Blizzard Entertainment – отнесся скептически: заказ GSC Game World не получила. «Но мы тогда твердо решили, что будем зарабатывать миллионы и десятки миллионов на Западе, а не тысячи и сотни тысяч в России. Я вспомнил принцип: если хочешь чем-то заниматься, но не знаешь, чем, посмотри, что делают другие, и не занимайся этим. В те времена интеллект был не востребован на нашем рынке, поэтому мы решили продавать его на Запад. К тому же после кризиса 1998 г. рынок СНГ был опасен», – вспоминает бизнесмен. Компания начала работать над тремя проектами. Разрабатывались игры трех жанров: шутерс (от англ. shoot – стрелять), гонки и RTS (стратегии реального времени). Успешным оказался только третий вариант. В среднем окупается только 4 % продуктов, созданных компаниями-разработчиками игр. Они же становятся хитами. «Если попасть в эти 4 %, то потом можно позволить себе и 20, и даже 120 проектов в минус», – говорит Сергей Григорович. До создания «Казаков» любимым жанром игр собственника GSC Game World был RTS. Но таких игр было много. И все они имели много недостатков. Например, неудобное управление. Геймер мог пользоваться только маленьким количеством юнитов (игровых единиц). К тому же в большинстве игр они передвигались неправильно, при большом скоплении начинали путаться. «Мне захотелось сделать игру без этих недостатков. Поэтому и взялись за разработку «Казаков», – рассказывает владелец компании. На создание этой игры GSC Game World потратила $ 50 тыс. По словам Сергея Григоровича, это были средства, полученные от работы над локализацией программ и разработкой детских обучающих игр. Позднее пришлось потратиться еще и на рекламную кампанию в России. В общей сложности на все ушло около $ 150 тыс. В 1999 г. Сергей Григорович занялся поиском издателя для «Казаков» и отправился на выставку в Канны. Познакомившись со многими из них, бизнесмен ни к чему определенному не пришел. «Спустя некоторое время мы поехали на выставку в Лондон. У нас было уже много предложений. Некоторые издатели даже приезжали в Киев, чтобы поближе с нами познакомиться. Поскольку цель издателя простая – нагреть разработчика, мы искали такого, который даст заработать и нам. Многим отказывали. А с немецким издателем согласились работать, поскольку нас устроили его условия контракта», – говорит бизнесмен. Процент, который издатель платит разработчику из дохода от оптовой продажи игры, колеблется от 10 % до 35 %. Но нередко он уменьшает сумму отчислений, включая в контракт специфические пункты относительно системы выплат и подсчетов. К примеру, в договоре может предусматриваться, что в случае продажи прав на реализацию игры третьей стороне издатель должен заплатить разработчику 50 % суммы сделки. На бумаге эта цифра выглядит привлекательно, но на деле разработчику достаются копейки. Ведь права можно продать за минимум. И разработчик на сумму сделки влиять никак не может. Возможно, именно сложность отношений между издателями и разработчиками подтолкнула Сергей Григоровича к созданию в октябре 2004 г. при GSC Game World отдельного подразделения – GSC World Publishing. «Мы попробовали свои силы в этом направлении, но ушли в минус», – признается собственник компании. Больше к этому виду деятельности не возвращались. Игровые моменты В марте 2001 г. «Казаки» попали на прилавки. Поначалу, вспоминает основатель GSC Game World, продажи шли медленно. Но затем начали расти. Хотя обычно все наоборот: в первые три месяца после выхода новинки продажи очень высокие, потом снижаются и далее держатся на стабильном минимальном уровне. Это касается всех игр, поскольку реАкция потребителя, в принципе, одинакова на любую новинку. «В нашем бизнесе нет как таковой конкуренции за внимание геймеров. Это как в литературе: если один человек написал книгу и она хорошо продается, это вовсе не значит, что и другой, написав нечто подобное, не может так же успешно продавать свой труд», – говорит Сергей Григорович. И добавляет, что издатели перед запуском своей новинки стараются выждать трехмесячную паузу после выхода продукции конкурента. Но даже если две игры выйдут одновременно, успех каждой будет индивидуален и никак не связан с наличием или отсутствием похожего продукта. Валовой доход от продажи «Казаков», отмечает господин Григорович, составил около $ 100 млн. Всего над игрой работали 12 человек, но непосредственно разработкой занимались лишь четверо. «У нас даже был консультант, который следил за исторической достоверностью всех элементов игры. Благодаря ему в «Казаках» появилось многоствольное оружие – стреляющие в разные стороны объединенные 40 пушек. Оружие не пользовалось успехом в жизни, но в игре оказалось очень актуальным», – рассказывает бизнесмен. После выхода «Казаков» GSC Game World взялась за разработку игры S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl. И если на создание первой ушло два года, то на вторую – шесть лет. Съемки начались в 2001 г. (для воссоздания реальной картины разработчики ездили в Чернобыльскую зону), но только в прошлом году игра была представлена геймерам. Такой долгий срок реализации проекта вызывал недоумение в сообществе разработчиков игр. Но GSC Game World оставалась к этому равнодушна, время от времени повторяя, что всему свое время. По словам Сергея Григоровича, бюджет «Сталкера» составил чуть больше $ 5 млн. На разработку второй версии игры планируется потратить $ 7‑8 млн. «Есть масса работы по графике. Нужны средства также на рекламу и PR», – объясняет он. К увеличению бюджета подталкивает и рост зарплат программистов на рынке. «К примеру, еще 10 лет назад $ 700 считались просто огромной зарплатой. Сегодня в Киеве есть специалисты, получающие $ 60 тыс. в год. Для разработки игр мы привлекаем одного-двух таких программистов. Но в основном зарплата составляет $ 15‑30 тыс. в год», – говорит предприниматель. Работая в GSC Game World, можно позволить себе многое, кроме опозданий. Сергей Григорович считает это недопустимым. К примеру, компания, разрабатывающая программное обеспечение для банка, пользуется базой данных. Всю информацию нужно поместить в программу. Такую работу можно выполнять большим штатом, но не обязательно всем находиться в офисе. То есть человек может получить техническое задание и работать дома. Когда задание выполнено, к работе приступает следующий. «В нашей компании ситуация иная. Мы работаем в индустрии развлечений. Это дело коллективное. Нельзя, чтобы один приходил на работу в 10 утра, а другой – в 12. Ведь тот, кто пришел раньше, вынужден ждать второго, чтобы выполнить какую-то часть работы. Восемь часов отсидеть вместе несложно. Это как в футболе: полтора часа дружно отбегай, а потом занимайся чем угодно», – говорит Сергей Григорович. И добавляет, что во всем остальном атмосфера в компании либеральная, поскольку творческая интеллигенция не умеет работать строем. Вместе с тем штат компании периодически меняется. В основном это происходит после завершения работы над очередным проектом. К примеру, в 2001 г. по окончании разработки игры Venom: Codename Outbreak часть сотрудников покинула GSC Game World и основала собственную компанию Deep Shadow. В 2006 г. на рынке появилась 4A Games. Ее основателями также стали выходцы из GSC Game World, трудившиеся над игрой S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl. Сергей Григорович отмечает, что в секторе IT колоссальная текучесть кадров. Но называется она – обмен мозгами. Раз в два года программисты меняют работу. Сидеть дольше на одном месте считается ненормальным. В игровой индустрии это свидетельствует о том, что программист умирает творчески. «Смена места работы выгодна всем участникам процесса. Человек делает карьеру, повышается его зарплата. Но поскольку программисты чаще всего приходят в компанию под определенные проекты, то нередко возвращаются на прежние места. Работодателю это выгодно, поскольку, работая над другими проектами, человек рос профессионально», – говорит Сергей Григорович. К работе над новой игрой S. T. A. L. K. E. R.: Clear Sky он намерен привлечь 100 человек, половина из которых будут штатные сотрудники. http://netin.com.ua/
Информация |
РекомендуемоеСловарьРейтинги
Вскоре супер рейтинги
Индикаторы
Депозитная ставка:
Курс валют:
Курс металлов:
|
Консультация ↓Семинары ↓
Популярные теги ↓Статьи Семинары и конференции FOYIL Курс металлов кредит доллар ДЕЛЬТА банк Новости инвестиций Цена XAU лидеры ПФТС ПИО ГЛОБАЛ платина СОКРАТ УК компании Курс польский злотый НБУ AРТ КАПИТАЛ финансы ЭКСПЕРТ гривня депозит золото недвижимость КИНТО Курс рубля НБУ НПФ Курс доллара НБУ НБУ Курс валют рынок кризис Курс фунт НБУ квартира CONCORDE Банки нефть серебро МИЛЛЕНИУМ ЮФМ Новости КУА металл Курс USD Курс PLN ПИФ фондовый рынок Менеджмент палладий деньги цена |

"Богатый папа
0,16